Gosha1523 | Дата: Четверг, 03.01.2013, 17:52 | Сообщение # 1 |
Боссбоссов
Группа: Администраторы
Сообщений: 13
Статус: Offline
| Многие из тех, кто играет в Spore GA умеют делать приклы хотя бы на базовом уровне. С теми, кто и делает их на базовом уровне (то есть начинающих) я и хочу поделиться некоторыми советами и хитростями.
Шаг 1 - По одежке встречают
Шаг 1.1 Верхнее белье
Чтобы ваше приключение выглядело красиво, стоит воспользоваться фильтрами для приключений. Если кто-нибудь играл в мой цикл приклов про Гоблинский перевод "Братство Кольца", он мог видеть, что в первой миссии был расплывчатый экран, словно вы находитесь под водой, или ваш капитан слегка подвыпил... Чтобы задать приклу фильтр, войдите в редактор приклов и включите консоль (ctrl+shift+c) и там набирайте нужный вам фильтр: adventureLook -none Устанавливает стандартный вид adventureLook -norainbows Делает цвета менее яркими, снижает "мультяшность" игры adventureLook -watercolor Сильно размывает контуры объектов, как будто действие происходит под водой (использовалось мною) adventureLook -sepia Делает изображение чёрно-белым и добавляет блики. Как в старых фильмах. adventureLook -sixteenbit Делает изображение 16-ти битным, как на первых игровых приставках adventureLook -eightbit Делает изображение 8-ми битным, аналогичен фильтру -sixteenbit adventureLook -filmnoir Делает изображение чёрно-белым, затеняет цвета и добавляет грозу и дождь. Идеально подходит для ужасов. Очень рекомендую следующий фильтр: adventureLook -norainbows (Делает цвета менее яркими, снижает "мультяшность" игры). Я использую этот фильтр в своем цикле приклов "Темная Вода", тизер которого вы можете увидеть в теме "Трейлеры к приключениям" в разделе "Видео и скриншоты". Там вы сможете оценить этот фильтр.
Шаг 1.2 Детализация - залог успеха
Творения - основная состовляющая приключения, первая из главнейших деталей. Если творения сделаны отлично, то и приключение будет смотреться хорошим. Старайтесь максимально детализировать свои творения, приводя шкалу сложности к красной, прикопайтесь к каждой мелочи. Ориентируйтесь в этом плане на такие (на мой взгляд) безупречные циклы, как SS, Legaecy of Ancient и AAP. Детализация творений просто отличная, последнее, о чем ты думаешь, так это о том, что сие - Spore. Однако детализация касается не только творений. Не забывайте, так же, что детализация окружающей среды - тоже важная ступень, на пути к успеху. А если вы на вверх по лестнице стремитесь к успеху, перепрыгивая через ступеньки, и думаете, что так быстрее достигните его, то вы ошибаетесь. Чем дольше - тем лучше. Советую использовать спецэффекты в детализации планеты. Примером тому вам будет последний прикл из цикла Legaecy of Ancient. И помните - не халтурьте и не откладывайте!
К стати! В приключениях я часто встречался с проблемой создателей сделать эээ... барьер для своей локации. Часто делались горы и возвышенности, которые все только портили. Не забывайте, что в особых предметах есть Ворота (открывающиеся при помощи ключей). Расставляйте ворота и делайте их невидимыми. Так же стоит отметить, что когда вы расставляете здания, старайтесь воткнуть их так, чтобы их нижняя часть не была видна (с помощью клавиши ctrl можно опускать/поднимать обьект)
Шаг 2 - Квестовая составляющая
Чтобы сделать приключение максимально сложным (сложное приключение интересней проходить) делайте задания невидимыми. Конечно, это нужно делать не всегда (я пользуюсь этой фичей, только когда в прикле надо что-нибудь найти, или когда путь очевиден, но я не хочу раскрывать предмет к которому надо подойти, или чтобы создать эффект неожиданности). Делайте в актах больше заданий, чтобы их было побольше, актов-то всего 8 (тоже пользуйтесь не всегда) И старайтесь не делать по два акта на прикл. (если, конечно, вы не делаете битву с "боссом")
Шаг 3 - текстовая составляющая
Главная проблемма создателей - это текстовая составляющая. Зачастую создатели допускают много орфографических и пунктуационных ошибок. Когда я отписывался в комментариях об этом, в ответ я получал, обычно: "я так вриале пешу", "ая ужэ превык", "ни тибе миня учить", "а я ф школе срусским нидружу". Первым и вторым: то, как вы вриале пишыти и как вы превыкли - не всегда приемлемо (а точнее всегда не приемлемо). В реале - то в реале, а приключение портится вашими ошыпками. Третьим - не мне учить, так учитесь. Я уже сказал (или не сказал), что грамотно написанный текст - еще один залог успеха. А четвертым вот что: так подружитесь! Русский, вообще-то, учить не так уж и сложно. А то, что вы не дружите портит другим удовольствие от приключения, если, конечно, они не такие же "недруги русского в школе".
Шаг 4 - Монолог/Диалог
Нередко бывает, что создатели в диалоговом окне прикла пользуются системой монолога из Spore (Ваш ответ не показан, показаны лишь ответы вашего собеседника). Чтобы показать ответ вашего капитана, используйте прямоугольное оранжевое окошко в системе диалогов (дефолтное для "разговора" со зданиями). Это еще один шаг к отводу от мысли, что вы играете в Spore. И совет некоторым - коммандиры не говорят солдатам "здарова" (к стати, слово пишется вот так: "здорово") и не делают просьбы (они приказывают ). В качестве приветствия коммандиром можно написать "смирно, солдат" или наоборот "вольно, солдат" или "день добрый боец/солдат" (последнее - не в бою!). И еще - лексика и лексикон - тоже важная черта диалога!
Спасибо за внимание. Надеюсь, вы нашли здесь свои ошибки и в будущих творениях исправите их. Спасибо создателем, чьи приклы я привел как правильный пример, за то, что нам есть чем и кем гордиться, надеюсь, вы будете радовать нас своими творениями и дальше! Кстати, если вы можете поделиться какими-то своими хитростями и советами - делитесь!
|
|
| |